Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 37 : Theatrum Mundi

Que feriez-vous si le théâtre était né,

Comme l’expression figée, des passions humaines.

Les guerres n’auraient plus lieu, et seraient remplacées

Par les alexandrins, et les vers bien rimés.

Les joueurs incarneront, les acteurs des nations,

Qui par leur grâce ailée, sauront bien captiver,

Un jury impassible qui devra évaluer,

Leur valeur oratoire et leurs convictions.

Les plus grandes nations, réunissent à l’année,

Sur les planches cirée et les rideaux pourprés,

les troupes de théâtres qui sauront s’étriper,

et bien loin de jouer, les morts et les vivants,

Se battront sur la scène comme des gladiateurs,

Déclamerons leur haine et leur profonde peur.

Dans les loges ils tueront, et empoisonneront,

Les coups bas et l’honneur pourront se mélanger,

Seul compte pour les muses, l’apparente clarté.

Trois phrases définiront les caractéristiques

de votre personnage et ce qu’il saura faire.

Réussir une action demande de lancer,

Trois dés six et de voir, si votre résultat,

Est égal ou excède, aux douze pieds du vers.

Pour chaque phrase écrite, qui entrera en jeu,

Vous pourrez ajouter, un dé 4 à ce test.

Alors amusez vous dans le huit clos du jeu

La théâtre est un monde, et le seul à vos yeux,

Car perdre le concours assurera la mort,

de la troupe entière et de vos camarades.

Mentions légales : « Theatrum Mundi » est un jeu de Perenors (Ind100), créé pour le concours « il était une fois un

petit jeu de rôle – édition 2018 » et publié sous licence créative commons 2.0 cc-by.

Commentaires :

Sébastien : Quel dommage que le design du jeu ne soit pas poussé jusqu’à l’écrire comme une pièce de théâtre ou en alexandrins. Un jeu qui peut être très inégal si certains joueurs sont acteurs de théâtre et d’autres non.

Sephista :

Jolie plume ! Ce n’est peut être pas si mal de ne pas avoir tout écrit en alexandrin pour rester compréhensible au maximum. Ce fut très agréable à lire. Toutefois des questions me viennent : joue t on des acteurs de la même troupe/nation ? Ou bien contre les autres Pj ? Hormis ce point là, je trouve l’idée intéressante. Par contre, je ne sais pas du tout faire des vers, alors je ne pourrais pas y jouer. C’est très select comme système. Ou alors je n’ai pas bien saisi comment on résout les tests ?

Tiramisù :

On a pas l’habitude de voir des jeux de rôle apparaitre sous cette forme et c’est vraiment cool ! On imagine bien un cénacle où les ambassadeurs / comédiens déclament des vers pour négocier. Le système me semble un peu en retrait, je ne vois pas bien quoi faire avec de la résolution d’action alors que le jeu me semble plus inciter à intriguer entre PJ.

 

Dragon :   

Très bonne idée et utilisation du thème, le système colle avec le monde qui colle avec la présentation.

Pour moi c’est clairement une des bonnes surprises du concours.

On peut y jouer sérieusement ou « pour rire », et il promet de bonnes surprises rôlistiques.

Claire :

Organisé et vivre une partie avec ce jeu doit être une expérience très intéressante.

Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 30 : Tante Marthe a cessé d’avoir existé la première !

Son souvenir essaye de s’effacer en vous. L’histoire a changé, n’est pas ce qu’elle devrait être. De nouveau. Vous, de la Famille, vous sentez disparaître.

(aventure, fantastique, enjoué)

☙ Qui ❧

⚷ Ensemble, choisissez votre Famille :

⚪ druide·sse·s,

⚪ aliens,

⚪ savant·e·s,

⚪ daemon·e·s,

⚪ templi·er·ère·s,

⚪ reptiles,

⚪ …………………………

⚶ Altérer l’histoire ? Choisissez :

☐ portails temporels fixes ou non,

☐ véhicules,

☐ projection mentale,

☐ mondes parallèles,

☐ labyrinthe,

☐ catapulte temporelle,

☐ …………………………

✮ Chacun·e joue un personnage :

Nom : …………………………

Apparence : …………………………

Traits :

– occupation : …………………………

– surnaturel : …………………………

∴ Conséquences : ☐ éreinté·e, ☐ agité·e, ☐ repéré·e, ☐ estropié·e, ☐ fantomatique.

❂ Chacun·e crée 1+ PNJ.

⚵ Définissez vos liens de parenté : ascendant / descendant de, frère / sœur de, alliance, illégitime, adoptif.

☙ Rythme ❧

Annihilation et Salut commencent vides.

Vous cochez une Conséquence ? Cochez 1 Annihilation :

☐☐☐,

☐☐,

☐.

Rempli ? Votre Famille disparaît de l’histoire. Fin.

Vous progressez concrètement vers une solution ? Cochez 1 Salut :

☐☐☐ comprendre le problème,

☐☐ le résoudre,

☐ empêcher sa répétition.

Rempli ? Annihilation annulée. Épilogue.

⚸ Causes possibles, à découvrir par les personnages : absurdité bureaucratique, invasion, vengeance, accident innocent, rivalité, évènement naturel.

☙ Comment ❧

Si c’est difficile, dangereux, jetez (1 + Traits applicables) d6, sinon : réussite.

Regardez le plus haut dé :

⚄, ⚅ : réussite

⚂, ⚃ : échec ou cocher une Conséquence

⚀, ⚁ : échec

☙ Parole ❧

Lors d’un blanc, après un test ou en réponse, un·e autre choisi et raconte :

– réalisation du danger craint,

– aubaine ou danger, avec un coût éventuel,

– les choses empirent / dégradation,

– séparation,

– le passé change,

– possession détruite,

– secret familial découvert,

– repéré·e·s,

– chantage,

– contrecoup.

Sur un blanc ou en réponse ? Armez, montrez, menacez-les.

Échec, ou danger méprisé ? Frappez-les, assénez,. Conséquences ?

❧ Que faites-vous ? ☙

Commentaires :

Sébastien : je ne comprends pas l’intérêt d’ajouter un sur le jet de dé si c’est la face qui dé qui donne la réussite… Sinon je suis pour lui donner un prix du jeu le plus travaillé graphiquement avec du texte brut.

Sephista :

Je n’ai pas saisit l’histoire, je ne sais pas trop ce qu’on joue, ce qu’on doit faire, comment.. désolé. L’écriture pour moi est illisible. Les phrases sont parfois coupées en plein milieu, il manque des mots. Je ne peux pas comprendre ce jeu, son contexte, sa mécanique et ses enjeux. Par contre la présentation est vraiment recherché, et ça mérite un petit “pouce bleu” pour cet effort fourni.

Tiramisù :

On a peu de jeux qui utilisent des symboles pour tricher (au sens noble du terme) avec la limite du règlement. J’aime bien l’usage des cases et des faces de dés. Je comprends bien les deux jauges, annihilation et salut. J’ai l’impression que les termes conséquence et annihilation portent sur le même concept. Je ne vois pas bien comment on progresse vers la solution ni pourquoi l’échec d’une action devrait être évitées. En l’état je serais tenté d’y jouer en Shadock, en faisant un peu n’importe quoi et en acceptant tous les échecs.

Dragon :

Le thème derrière semble prometteur, mais la manière d’écrire, la présentation et les explications sont plus nébuleuse qu’un vortex temporel.

En l’état, impossible pour moi d’imaginer y jouer.

Claire:

Je suis désolée, mais même après plusieurs lectures je me sent perdue. Je pense comprendre un peu mais je suis pas sûre.

Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 28 : Enragés

« Paris. 8 Juillet 1885.

Au lever, le jeune Maester a disparu. Aucun effet de mon vaccin anti-rabique sur lui.

Ma main est douloureuse…sa morsure d’hier soir. Frissons.

Le virus a muté, il est transmissible entre les humains, quelle catastrophe! »

Pasteur

La pandémie rabique est mondiale.

Des enragés dehors. Notre abri est précaire…

Les collaborateurs de Pasteur auraient trouvé un sérum expérimental.

Nous devons les retrouver…pour survivre.

Le Jeu

Prendre des jetons.

Chaque joueur décrit son personnage, choisit une profession avec 3 aptitudes (ex: médecine, investigation…).

Chaque aptitude procure 1 jeton individuel permanent.

Un pot commun de jetons (joueurs x 5) est placé à portée des joueurs.

Ce sont les cellules saines du groupe et le décompte d’incubation rabique.

L’Action

Le MJ détermine sa difficulté:

– facile = réussite automatique

– moyenne = 1 / 2 jetons,

– difficile = 3 / 4 jetons,

– héroïque = 5 / 6 jetons.

Il place en secret, dans une main, les jetons correspondant. Il tend ses 2 poings fermés.

Chaque joueur actif place une mise en jetons dans une main. Il positionne son poing fermé,

face à une main du MJ.

Si la mise PJ ≥ la mise MJ = action réussie (mise reversée au pot).

Sinon, ou si choix mauvaise main du MJ = échec (mise défaussée).

Du repos, du roleplay = 1 jeton récupéré.

A 0 cellule saine (jeton), le MJ dévoile qui est contaminé (tous?).

Dès lors, chaque nouveau jeton dépensé provoque un symptôme (brûlure, fièvre, mouvements

incontrôlés, hallucinations, agressivité…), pénalisant le malade…

Jeu de rôle créé par Pounous pour le concours « Il était une fois un petit jeu de rôle édition 2018 » sous licence :

Commentaires :

Sébastien : sympathique cette idée que c’est le système de jeu qui provoque une contamination mais ne va-t-il pas provoquer un jeu très lent et peu actif des joueurs (pour éviter les actions où ils piochent ?)

Sephista :

Uchronie intelligente, fort bien trouvé, et l’idée de représenter les cellules saines par des jetons (j’imagine bien les jetons translucide rouge par ex) pour les utiliser comme moteur de jeu est une très bonne trouvaille ! J’ai un peu de mal avec les systèmes de mise, mais je salue l’idée. L’uchronie est bien utilisé, ça doit donner une ambiance historique intéressante.

Tiramisù :

J’aime le mécanisme d’attrition pour simuler l’emprise de la maladie sur le groupe. J’apprécie aussi le double pari sur la difficulté (mise du MJ) et sur la main bien que du coup les échecs vont pleuvoir. Un jeu bien marqué en seulement 250 mots, bien joué !

 

Dragon :

Le cadre du jeu est motivant et revisite le mythe du zombie de façon bien dystopique, je trouve l’idée plutôt bonne, le système en revanche est assez lourd, risquant de couper la tension de certaine scène mais l’idée est plutôt original et très bien trouvée. Il ne manque pas grand-chose pour en faire un jeu qui tourne.

Claire : je n’ai rien de mieux à dire que ce qui a déjà été écris par les autres.

Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 27 : Il était une fois

Les livres racontent toujours des histoires aux péripéties facétieuses, mais est-ce la trame originale? En vérité, quelques vilenies changent le coeur même des oeuvres : les fautdefrap!

Heureusement, les plumes veillent au maintien des textes.

Une fois encore, une fable se finit mal. L’objectif est d’entrer dans l’univers et de changer les lignes chapitre après chapitre pour atteindre une fin heureuse.

2 joueurs minimum

Le MJ écrit sa fable, déjà abîmée, divisée en chapitres, dont le dernier: le climax.

Les plumes s’approprient leur type (personnages, objets, nature).

Chacun possède différentes actions :

-le personnage: agir selon la description du MJ.

-les objets: placer, faire tomber, activer des choses.

-la nature: influencer la météo, les animaux, l’âge des lieux (en construction, décrépit…)

Les limites apportant aux fautdefrap une défaillance narrative (DN) :

-Le personnage va contre sa logique

-Déplacer un objet déjà décrit

-Une catastrophe naturelle.

Les DN:

Ces handicaps sont jouable à partir du prochain chapitre.

Contre 1 DN:

-Rendre hostile un pnj

-Améliorer un méchant

-Forcer l’action d’un joueur

-Modifier une conséquence

-Ajouter un chapitre

Contre 2 DN:

-Corrompre un gentil

-Empêcher une action importante

-Faire revenir un méchant

Ensuite?

Chaque fable renforce les
plumes, améliorant leur manipulation des éléments. l’opacité défini le nombre d’actions par scène. Ainsi, les fables sont toujours plus atteintes et complexes.

Le tout restera rafraîchissant
et surprenant car chaque fable diffère (un épisode des schtroumpfs, une nouvelle de lovecraft, Le Prince de Machiavel…)

Camille Aimar, Emeric Merour.

Ce jeu est sous licence
CC BY 4.0

Commentaires :

Sébastien : je pense que le mot fable est mal employé, il s’agit d’un conte. Une fable a une morale et il n’en est nullement question dans les règles. Mon commentaire ne change pas grand chose au fait que le jeu est jouable et sans doute intéressant. Je ne suis pas le public qui tripe là dessus.

Sephista :

J’aime bien l’idée, c’est poétique de jouer dans un conte pour en  changer le cours ou corriger des erreurs pour arriver au happy end. Cependant, je ne saisit pas le fonctionnement des DN. Le thème de l’uchronie n’est pas présent dans le jeu.

Tiramisù :

Bon c’est frustrant parce que je n’ai pas compris ce jeu. Je ne comprends pas ce qu’est une « limite ». Je suppose que le MJ joue les fautdefraps mais je n’en suis pas certain… pourtant j’aurais bien aimé, j’ai l’impression que le jeu est là mais il est malheureusement pas compréhensible pour moi. Il faut que je trouve quelqu’un pour me l’expliquer !

 

Dragon :

Très bonne interprétation du thème.

Très bonne idée de narration.

Très bonne idée du cadre et du système libre.

Claire :

J’aime l’idée de changer le déroulement des contes. Mais le système proposé dessert le jeu pour moi

Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 26 : Doppleganger

Vous jouez les versions parallèles d’un même personnage, défini par autant de traits et de PNJ liés que de personnes présentes.

Pour chaque PJ, un de ces traits est différent, pourquoi ?

Les PNJ parallèles varient aussi à l’envie.

Qui sait voyager entre les réalités ? Comment ?

Les PJ commencent dans un lieu discret, avec un autre Doppelgänger. Ils viennent de se rencontrer : à l’initiative de qui ?

Chacun a une Urgence pour lequel il aurait besoin de l’aide d’un des Doppelgängers (sans forcément le savoir) et un Secret qu’il souhaite leur cacher.

Jetez un tas de bâtonnets Mikado sur la table : pour réussir une action hasardeuse, un joueur doit en retirer un.

Le MJ fixe la difficulté :

Facile : bâtonnet à 2 bandes ou plus

Moyenne : 3 bandes ou plus

Difficile : 5 bandes ou à spirale

Un joueur peut faire bouger les bâtonnets autant qu’il le veut pendant une action. Chaque mouvement perturbe le multivers :

1 : Un autre PJ bénéficie de l’éventuelle réussite.

2 : Le PJ actif échange sa position avec un Doppelgänger non présent dans la scène.

3 : Un trait du PJ actif est modifié (les autres joueurs choisissent comment).

4 : Un Doppelgänger hostile apparaît dans le récit.

5+ : Tous les Doppelgängers existants échangent leurs positions.

Les bâtonnets retirés peuvent être remis dans le tas pour contrer les perturbations (au prix d’un par rang).

Quand il n’y a plus de bâtonnets disponibles, le multivers implose.

___

Ce jeu a été écrit par Côme Martin et est sous licence CC BY 3.0 FR !

Commentaires :

Sébastien : J’ai du mal à saisir ce qu’on joue, ça à l’air d’être difficile de saisir qui et qui et la situation changera trop souvent pour que les joueurs aient le temps de comprendre. Ce monde va exploser je pense.

Sephista :

Intriguant comme pitch. Le coup des mikado c’est intéressant. Mais on joue pour quoi exactement ? Il manque un enjeux, un objectif, commun au groupe de Pj pour avoir un fil rouge a suivre, savoir quoi faire sinon la partie risque de tourner court. Le thème n’est pas utilisé, pourtant pouvoir jouer de telle créature dans les méandres de l’histoire avait du potentiel : peut être creuser dans cette voie ?

Tiramisù :

Sortez les Mikados ! La métaphore de la stabilité de l’univers comme un jeu de Mikado me semble excellente. Après j’ai du mal à comprendre quelle fiction se joue. Qui sont ces Doppelgängers ? Si certains voyagent entre les réalités, les autres me semblent être violemment désavantagés. Chacun va tenter de résoudre son urgence avec l’aide d’un autre et se retrouver zappé par le système d’une place dans le multivers à une autre. J’ai peur que cela tourne court rapidement. J’ai finalement du mal à m’approprier ce jeu. J’en garde l’envie d’utiliser les Mikados !

 

Dragon :

Le concept narratif est bon, mais trop brouillon à mes yeux. Je n’ai pas compris le principe, le qui de quoi et où sont les pj etc.

L’utilisation du Mikado pour les tests est bien intégré et mérite une mention particulière

Claire :

Je suis d’accord avec les autres, les mikado c’est une bonne idée, mais j’ai du mal à voir ce qu’on joue.

Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 25 : Super or not super ?

« 2001, la face du monde changea avec la destruction des tours jumelles. Les terroristes affirmèrent leur cruauté et leur puissance à l’aide de ceux qu’ils baptisèrent leurs « envoyés de dieux ». Les autorités internationales parlèrent d’« Êtres augmentés » en référence à leurs pouvoirs incroyables.

Le monde sombra dans une peur constante. Aujourd’hui le terrorisme fait trembler jusqu’à la première puissance mondiale. Les « comics » présentaient ce genre d’êtres comme des super héros… le monde les voit comme des monstres dangereux, craints et haïs… »

Pour ce jeu, une personne fera office de Narrateur (Maître du jeu) et fera vivre cet univers et ses acteurs.

Les autres incarneront un personnage ayant acquis un pouvoir involontairement (accident ? mutation ? origine extra-terrestre, etc.).

Un pouvoir trop puissant pourra être contrebalancé par une contrainte définie par le Narrateur.

Chacun dispose de faiblesses (liées au pouvoir, vie privée, etc.).

Les statistiques (Constitution, Force, Esprit) se partageront les dés suivants : d 6, d 8, d 10.

On peut utiliser un d 12 à la place d’un d 10 seulement si un d 4 remplace un d 6.

Une action dépend d’une statistique et d’une difficulté narrative (1 à 11).

Une action réussie implique un résultat au jet de statistiques supérieur à la difficulté.

Un pouvoir actif pourra requérir une action d’utilisation. Un pouvoir passif sera un bonus dans une action contextuelle.

~ Préférerez-vous le secret ? Combattrez-vous le chaos ? Survivrez-vous à ce monde ? ~

Mentions légales

«Super or not Super ?» est un jeu de rôle fictif créé par Stéphane Mignon membre débutant de La Confrérie Qui Va Bien (association de loi 1901).

Ce jeu a été imaginé dans le cadre de l’édition 2018 du concours « Il était une fois un petit jeu de rôle… ».

Le jeu est proposé sous Licence Créative Commons 4.0 cc-by-sa (Plus d’infos ici :

https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)

Commentaires :

Sébastien : je trouve très intéressant le fait que les super héros soient vus comme des super terroristes. Le système de jeu tourne je pense.

Sephista

Ah ! J’attendais justement une uchronie sur cette date, merci ! Le pitch me fait envie, mais je reste un peu sur ma faim car il est intéressant mais manque d’information. On joue des terroristes ? Ou bien des citoyens lambda ? J’aurais aimé avoir plus détaillé sur l’état du monde (s’il est en proie au terrorisme de super-vilains mondial par ex, oui je pars peut être loin, mais c’est bon signe !)

Le système de jeu est simple et efficace, rien a redire dessus. Faut tester !

Tiramisù :

Un jeu de super héros. Même s’il prend comme point de départ un événement divergeant de notre monde le jeu ne joue pas beaucoup avec l’uchronie. Le système me semble très classique et aurait pu être plus marqué. Rien que renommer Constitution, Force, Esprit en Super, Power et Mastermind me semble apporter de la couleur. Ce jeu pourrait s’inspirer du jeu On Mighty Thews et permettre aux joueurs d’introduire des faits dans la fiction. D’ailleurs ça me donne envie d’essayer !

Dragon :

Très bonne idée de retourner la veste des supers, système de jeu simple (peut être trop) et une utilisation des pouvoirs trop « à la louche » pour ce genre de thème, mais l’ensemble tient la route.

Claire:

Des super vilains, il y a toujours de quoi s’amuser avec ça. Je pense que l’uchronie est masquée par la présence de super pouvoir.

 

Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 22 : Errance

Le 7 janvier 2025, certains chats et chiens ont mystérieusement accès au langage humain, écrit et oral, suscitant une grande curiosité internationale. Des révélations éclatent au grand jour sur certains aspects sombres de leurs quotidiens (abandons, tortures, maltraitances, certaines conditions d’élevage …). Cela déstabilise en haut lieu et de fait, la plupart sont traqués.

Vous incarnez l’un d’entre eux. Vous avez rejoint l’ONG « Réseau » et avez été « pucé » comme un animal de « classe supérieure », synonyme de danger pour certains ou d’espoir pour d’autres.

Personnages

Cinq traits (caractéristiques) :

Puissance (force)

Adresse (agilité)

Endurance (constitution)

Sens (perception)

Loyauté (volonté)

Scores : 1 (faible) à 4 (exceptionnel)

10 points à répartir.

Caractéristiques limitées à 3 :

Chats : Loyauté et Puissance

Chiens : Adresse et Sens

Système

Le meneur compare la valeur du trait à une difficulté allant de 1 (Très Facile) à 6 (Héroïque). Le joueur tire une  » croquette  » (pion) dans un sachet qui en contient 30.

S’il est :

– positif de 1, le joueur tire une croquette.

– positif d’au moins deux, le PJ tire deux croquettes et garde la meilleure.

– négatif, le tirage revient au MJ

Valeurs des croquettes / proportions du sac :

– bleue (réussite mineure / 11)

– rouge (majeure / 4)

– blanche (échec mineur / 11)

– noir (majeur / 4)

Combat

La meilleure valeur de trait commence.

Les blessures varient en fonction du tirage (-1 pour les « mineures » et – 3 pour les « majeures ») et

impactent la caractéristique au choix de celui effectuant le tirage.

Mort : 3 caractéristiques sur 5 tombent à 0.

Gabriel Thomas

Commentaires :

Sébastien : j’ai rien compris à cette histoire de croquettes. Je pense que ça demande à être mieux expliqué. Sinon le concept est très sympa.

Sephista :

Pitch très sympa. Le système de croquette aurait largement pu suffire à tenir le jeu avec un ou deux ajustement et aurait été une très grande force du jeu 😉

Je comprend pas trop, les traits servent de seuil de difficulté ? Ou de bonus ? C’est très flou sur ce point. Le concept est intéressant mais je n’ai aucune idée de quel scénario je pourrais faire jouer avec. Je note aussi que l’Uchronie n’est pas présente dans le jeu malheureusement, enfin pour ma part.

 

Tiramisù :

Un système de tirage à la Blatte d’Insectopia ! Cela me semble intéressant mais je trouve que les caractéristiques sont trop détaillés et en même temps trop génériques. On aurait pu avoir des oppositions Fidèle/Sauvage/Erudit pour caractériser les persos. Avec moins de croquettes dans le sachet on aurait pu avoir un mécanisme de tirage sans remise intéressant. Enfin le jeu laisse beaucoup de travail sur les épaules du meneur, on pourrait avoir des suggestions des joueurs. Ce jeu mérite de murir au delà des 250 mots !

Dragon :

Le jeu manque un peu de profondeur sur son univers mais compense par une idée de système intéressante. Un peu de matos nécessaire pour jouer mais les pépites peuvent être facilement remplacées par des cartes à jouer classiques.

Bonnes trouvailles dans l’ensemble.

Claire :

Je suis pas sûr que le thème soit respecté, mais l’idée est sympathique, il y a de quoi faire.

Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 21 : La fin des chats

***Histoire***

Au début des années 1980, le VIH n’a jamais infecté les hommes. Le virus a muté et s’est propagé chez les chats. Ceux-ci furent progressivement décimés.

En 2018, il ne reste que très peu de chats. C’est une espèce protégée. Les propriétaires de chats domestiques sont soumis à une lourde réglementation.

En même temps, les chats s’échangent à prix d’or au marché noir.

Les PJs incarnent un groupe de chats dont Marcus, le propriétaire, est criblé par les dettes. A contrecœur, il décide de revendre ses chats à un trafiquant véreux. Les PJs doivent s’enfuir, et trouver un moyen de se débarrasser de la puce GPS contenue dans leur collier.

***Règles***

Chaque PJ démarre avec 21 cartes numérotées de 1 à 21. A chaque test, le MJ choisit une difficulté mais la cache au PJ testé. Le PJ essaie de deviner la difficulté, puis joue une ou plusieurs cartes de sa main. Si la somme des chiffres dépasse la difficulté, c’est une réussite. Sinon, c’est un échec.

Les cartes jouées partent dans la défausse. Les PJs récupèrent entre 4 et 12 cartes (choisies aléatoirement) lorsqu’ils se reposent. Le nombre varie selon les conditions de sommeil : 4 pour une courte sieste dehors sous la pluie, 12 pour une longue nuit sur un coussin confortable près d’un radiateur.

Si un PJ est à court de cartes, il est épuisé et rate tous ses tests.

***

Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution CC-BY 3.0

***

Commentaires :

Sébastien :

Je trouve dommage que le maître de jeu ne soit pas loger à la même enseigne que les joueurs. Il aurait alors des difficultés à opposer de 1 à 21 et le joueur pourrait jouer sur la logique. “Le 21 et le 20 sont déjà passés, il me reste un 19 j’ai la possibilité d’avoir une action qui réussit à tous les coups.”

Sephista :

Le pitch est intéressant. L’objectif est clair et net, on sait ce qu’on joue, ce qu’on doit faire, et le scénario découle tout seul du pitch : efficace !

Le système m’a l’air pas mal mais.. ce qui me gêne c’est que le Mj puisse décider au dernier moment de changer la difficulté qu’il avait noté à son avantage. Peut être aurait-il fallu rajouter un point, comme : le Mj met sur un bout de papier la difficulté. Il le pose face caché sur la table. Le Pj mise, on retourne le papier et on a le résultat. Comme ça pas de triche.

 

Tiramisù :

Un jeu qui brille par sa simplicité ! Les enjeux sont clairs, le système à la fois original et concis. C’est un survivaliste félin réussi !

Dragon :

Le thème du concours est présent, le système valable et l’univers facile à visualiser et à prendre en mains.

Bonne proposition. La difficulté gagnerait peut être à être plus « prévisible » et les paquets de tarots ne sont pas présent dans toutes les étagères.

Claire :

Un jeu simple, avec un univers clair. Je trouve dommage que le mj ai facilement l’avantage.

Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 20 : EVA project

Au fil de son histoire, les Humains ont toujours combattu l’obscurantisme religieux en mettant en avant le partage du savoir et de la connaissance, écartant Dieu, des sciences, pour toujours…

De nos jours, la médecine est à son apogée depuis plusieurs siècles déjà, et rien ne semble impossible. En 2009, la société de recherche « Creator’s Hand  » déposa le brevet d’une modification du génome humain par l’implantation de caractéristiques animales :

le projet EVA (Experimentation for a Viable Advanced mankind) vit le jour.

Rapidement censuré, puis exploité par l’armée, pour créer des super-soldats, le brevet disparu.

En l’an 2015, celui-ci refit surface sur le marché noir, offrant un commerce extrêmement lucratif pour les empires criminels. A ce jour, seul l’organisation du « Centurion » peut réaliser la création de chimère humaine.

Vous, des chimères militaires, êtes donc missionnées par Creator’s Hand pour mettre fin à ce réseau criminel de l’intérieur et détruire toutes traces du projet EVA.

Chaque joueur choisit un être vivant dont il gagnera les capacités, organes et aptitudes.

Ex : anguille électrique  électricité

coléoptères bombardiers  corrosion

La destruction de l’organisation peut, au choix du MJ, être discrète (infiltration) ou brutale (Porte Chimère…encore Porte)

Le jeu se joue avec un dé 100, chaque joueur a 2D100 points à repartir entre Force, Agilité, Intelligence, Social.

Pour chaque action complexe, le joueur lance le D100, et l’action est réussie si le dé affiche moins que sa statistique.

Aiges

Licence CC BY 3.0

Commentaires :

Sébastien : des hommes animaux à la poursuite d’autres hommes animaux. C’est une bonne trame. Par contre le système peut créer des monstres comme des personnages injouables car ratant tous leurs jets. Il faudrait mettre un valeur minimum de 100 points quelque soit le tirage.

Sephista :

Si l’idée de jouer des sortes de mutants humains/animaux est fort sympa, j’ai du mal à comprendre les motivations globales. En fait je pense surtout qu’il manque un peu developpement car il y a là une excellente base : qui a créer le projet ? On parle d’armée, mais quel pays ? Pour quel genre de mission ? Quel est la motivation du Centurion ? L’argent ? Bref beaucoup de question mais si un jour l’auteur y répond dans une version plus développée ça peut vraiment être riche.

Pour le moteur, la répartition des points est a revoir : c’est trop hasardeux et favorise le déséquilibre entre les Pj. Autant proposer des points fixes, ce serait beaucoup plus juste.

 

Tiramisù :

Des chimères militaires missionnées par Creator’s Hand pour détruire toutes traces du projet EVA qui les a créés, cela pose quelques questions sur leurs motivations non ? Je ne comprends pas bien ce que ce jeu propose. Dans le texte que ne comprends pas la mention « (Porte Chimère…encore Porte) ». Le système est un peu malheureux. Un PJ peut potentiellement commencer avec 2 points à répartir entre 4 caracs… et son pote 200 points… Je passe un peu à côté, peut-être qu’une version en plus de 250 mots pourrait me faire totalement revoir mon avis.

Dragon :

Le thème est intéressant, dommage qu’il ne se centre pas plus (pour moi) sur le questionnement éthique.
Du reste le jeu est facile d’accès au niveau du scénario et de son univers, moins au niveau de son système (un PJ malchanceux peut débuter avec 2 points à répartir par exemple).

Claire :

Il y a de quoi faire, mais trop de questions reste en suspend. Dans un monde ultra scientifique, ou la religion est banni, d’où est venue la censure?

Qu’elles sont les limites sociales, qui défini l’éthique, les règles et tabous sociétaux…

Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 19 : Valérie

Nous sommes en 1985. Voilà bientôt 40 ans que la Seconde Guerre mondiale s’est achevée, et qu’aucune femme n’a plus vu le jour. Le baby-boom n’a jamais eu lieu, l’Europe se déchire pour obtenir de la main-d’œuvre. Pendant que l’humanité se dirige vers son extinction, Valérie est en train de voir le jour dans un hôpital de Paris.

Vous jouez sa famille proche ou le personnel médical dans la confidence. Le monde entier désire ce bébé, c’est à vous de le protéger.

Un personnage se définit par trois traits.

Lorsqu’on se pose la question de la réussite d’une action, on y répond en jetant un D6. On interprète le résultat de la manière suivante :

1 : non et

2 : oui mais

3 : non

4 : oui

5 : non mais

6 : oui et

On jette deux D6 et on garde le meilleur résultat lorsqu’un trait rentre en considération.

Au début de la partie, on place au centre de la table un D20 symbolisant l’attention portée sur l’enfant. Lorsqu’un joueur lance les dés on descend de 1 la valeur du D20.

On remonte la valeur du D20 de 1D6 lorsqu’on s’occupe de l’enfant. Lorsqu’on jette un dé, on l’accompagne toujours d’un D20. Si le résultat est inférieur au D20 sur la table, l’enfant attire l’attention des Personnages non joueurs.

Prénom :

Lien avec l’enfant :

Traits :

(Exemple : Médecin, intimidant, sportif …)

Écrit par Belphalas sous licences libres de type Creative Commons CC BY 3.0.

Commentaires :

Sébastien : je ne vois pas vraiment ce qu’il y a à jouer dans ce jeu. Les joueurs défendent le bébé… Et après ?

Sephista :

Un pitch fascinant, mais qui m’a laissé sur ma faim arg ! Peut être aurait-il fallu rajouter une piste de scénario pour inspirer les Mj. J’imagine sortir l’enfant de l’hôpital mais ensuite ? Est-ce que c’est le premier enfant de sexe féminin avant d’autre ? Est-ce qu’elle détient dans son sang le secret de cette malédiction ? Pourquoi n’y a t-il plus de femme ? Trop de questions, c’est dommage : je veux en savoir plus 😉

 

Tiramisù :

Ce jeu est très intéressant parce qu’il propose une situation à la fois originale et poignante. Je vois mal comment cette histoire ne pourrait pas être dramatique, voir même dure moralement. Le système à la FU procure un bon guide de création. La règle de vigilance me semble efficace et dirige l’action vers la confrontation.

Dragon :

L’idée fait très « Children of men » et j’adore l’univers présent derrière, on s’y projette sans trop de difficulté.

Dommage que le système soit fautif pour le coup (le système du D20 de l’attention) soit illogique.

Claire :

Intéressant, mais me laisse un peu perdu. Quoi faire, quel est le réel impacts de cette enfant ?