Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 12 : Miracles et Calamités

Pharaon ayant exterminé le peuple élu, l’agenda du Dieu unique est bousculé et mandate ainsi Gabriel afin de trouver les élus qui selon lui réussiront à insuffler la parole divine dans le coeur des hommes.

exterminer les autres panthéons, convertir les masses, écrire un livre relatant vos exploits, constituer une administration à la gloire de l’unique, telles sont les pistes pour accomplir votre mission !

dans votre tâche vous serez aidé par l’administration divine qui vous fournira moult dérogations afin d’accomplir somme de miracles & calamités.

création de personnage:

une phrase descriptive, chaque mot de cette description peut être utilisé

comme facette afin de constituer une main pour résoudre une action

cette phrase évoluera au fur et à mesure de l’aventure

résoudre une action :

le joueur lance une main de 5D6 constitué 2D6 blanc pour chaque facette

invoqué complété par un ou plusieurs D6 noir

le meilleur D6 blanc est comparé au meilleur D6 noir

si le meilleur D6 blanc est supérieur ou égale au meilleur D6 noir, l’action est un succès

le joueur décrit les conséquences l’action

dans tout les autres cas le MJ décrit les conséquences de l’action

une blessure, fatigue, affliction subit par le joueur lui fait gagner 1D6 rouge

les dés rouge se substitue aux dés blanc lors de la composition d’une main

lorsque le joueurs obtient 5D6 rouge, celui ci est mort, essoufflé, brisé

chaque joueurs débute la partie avec 3 miracles & calamités

Commentaires :

Sébastien :

Jouer sur la religion c’est parfois difficile pour certains joueurs, il faut que ce soit cadrer. Les miracles et dérogations divines sont à la discrétion du mj ? Au niveau du système de jeu, je ne le comprend pas. Comment en ayant 2d blanc par facettes le joueur peut-il avoir 5d rouges ? Ça veut dire que dès la deuxième blessure il n’est plus capable de faire des actions à une seule facette ? Qui décide si une facette s’applique ou pas ?

Sephista :

Je ne sais pas si c’est voulu, mais le pitch m’a fait bien marrer. Je n’aurais pas imaginé ça, c’est plutôt bien trouvé ! Religion et humour, un bon équilibre a été trouvé dans le concept du jeu. Le système n’est pas très intuitif surement du fait qu’il manque des précisions, mais le fond est plutôt bon (j’aime l’idée des dés de couleurs): il y a du potentiel. A suivre !

Tiramisù :

Nous voila parti pour apporter la sainte parole vers les masses et purifier par le feu au passage ! La thématique est originale et le système l’est également. Le système pousse les joueurs à toujours agir en accord avec leurs facettes. Les D6 rouges semblent neutres pour les résolutions et viennent grignoter le potentiel des personnages. La phrase descriptive peut changer mais les règles ne semblent pas indiquer comment. Je ne voit pas bien comment miracles et calamités s’insèrent dans le jeu. Je vois du potentiel à ce jeu, j’aimerais un propos encore plus marqué pour bien cadrer l’action.

Claire :

Religion et humour, c’est pour moi un vieux duo que j’apprécie, ayant beaucoup joué à INS-MV. la phrase descriptive peut permettre à des joueurs plus narrativiste de jouer en utilisant moins les dès.

Dragon :

Simple, rapide, efficace. Le système pêche un peu par sa multitude de dés nécessaire, du reste, c’est facilement rattrapable.

Une réflexion au sujet de « Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 12 : Miracles et Calamités »

  1. J’ai un peu du mal avec le concept de base, c’est assez tranché du point de vue religieux et même si c’est pour un jeu, je préfère les ombres et les nuances. D’autant qu’à la lecture du texte le vieux barbu me donne l’air d’un fieffé salop.
    Côté système, ça me parait bien hormis un détail : une phrase peut être rallongé à loisir et offre ainsi une porte à une optimisation mal venue dans ce type de jeu plutôt orienté ambiance, d’autant qu’aller modifier la phrase par la suite me parait bancal. L’option mot-clé me semble moins mauvaise. (Typiquement, écrivez un paragraphe de description et soulignez-y 3 facettes !)

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