Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 14 : Sombre age en Britannie

Sombre âge en Britanie

la guerre civile fait rage depuis la mort du Roi Arthur.

Le régent Lancelot et ses chevaliers noirs se sont détournés de leurs idéaux et comptent bien écraser la rébellion et c’est avec votre aide que le seigneur Mordred compte bien reprendre le trône qui lui revient de droit même si elle a perdu tous ses pouvoirs, Morgan, son savoir et ses ressources vous seront d’une grande aide dans votre quête. Retrouver Merlin, Excalibur et peut-être même le Graal source de toute magie pour votre maître et mettez fin à ce conflit avant qu’il ne soit trop tard car dans l’ombre les Picts guettent, mais qui a bien pu leur apprendre à fabriquer ces terribles arcs sans corde qui crachent la mort ? Mais avant toute chose, il va falloir songer sérieusement à s’extirper des geôles Romaines ! Lorsque vous devez résoudre une action, lancez 1 dé noir et 1 dé blanc et choisissez en un:

un chiffre pair et un succès, impair un échec, le narrateur décrit les conséquences du dé noir, quant au blanc, c’est au joueur d’en narrer les effets.

si la situation est avantageuse ou critique le narrateur peut décider qu’un troisième dé, noir ou blanc peut être ajouter au jet.

les joueurs peuvent relancer un dé, cela leur en coûte une fatalité

au bout de 3 relances tout espoir semble perdu et un événement terrible choisi par le narrateur entre en jeu.

SOLOON

Commentaires :

Sébastien :

Quelques questions sur le fil, le joueur choisit son dé après l’avoir lancer ? Trop facile. J’aime le côté double narration des actions. J’aime aussi le monde. Mon deuxième coup de cœur.

Sephista :

Uchronie dans la fiction d’Arthur, c’est vraiment original. J’ai sourit à la lecture, c’est en plus c’est plutôt bien écrit, j’aime bien.

Le système à l’air opérationnel, mais je vois pas ce qu’est une fatalité. J’ai du mal a voir si c’est facile, ou difficile, du coup (un peu comme Libreté), il faut tester !

 

Tiramisù :

Voilà un jeu pour ceux qui attendent de pied ferme la suite de Kaamelott ! Je ne comprends malheureusement pas bien le système de résolution. En tant que joueur je lance deux dés. Est ce que c’est moi qui choisit quel dés je garde ? Si le dés blanc fait un succès (1 chance / 2) est de le raconter. Si le dés blanc fait un échec et le noir un succès (1 chance sur 4) le narrateur raconte mon succès. Si enfin les deux dés font un échec (1 chance sur 4) j’ai le choix de le raconter et ainsi d’arranger mon échec dans le sens qui m’intéresse. Je ne vois pas bien quel place a le narrateur pour donner de l’adversité et comment interviennent un troisième dés ou une relance. Je ne vois pas non plus ce que tu appelles une fatalité. Je passe à côté pour le moment, j’aimerais en lire une version remaniée !

Claire :

L’univers est très intéressant, il y a de quoi faire. Dommage que le système de règle soit un peu confus, pour moi.

Dragon :

Le système de jeu tourne sans soucis, l’univers est clair et détaillé, le départ dans les geôles fait très « the Elder Scrolls » et devrait sans soucis plonger les joueurs dans l’ambiance et réunir le groupe.Je trouve juste un peu maladroite la présentation mais elle fait son effet. Les règles sont simples mais subtiles et mérites le coup de cœur !

Une réflexion au sujet de « Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 14 : Sombre age en Britannie »

  1. Le point de modification choisi (la mort d’Arthur) est extrêmement bien vu et potentiellement très riche. Peut être propose t-on ici trop de pistes sans bien les expliquer ce qui donne l’impression d’un brouillon de préparation pour une campagne plutôt que d’un jeu entier. La sensation est renforcé par le système dont il semble manquer des bouts.
    Bref, je vois ici plutôt une graine de campagne pour Pendragon qu’un jeu, mais elle peut donner un bel arbre !

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