Archipélia – Le système de jeu

Tout d’abord pour les personnes qui ne suivent que ce blog, je n’ai pas écrit dessus depuis deux jours, mais pour deux raisons.

Mercredi 1er, je suis allé visiter la réserve africaine de Sigean. J’y ai vu plein de bestioles qui vont nourrir mon imaginaire pour en faire de belles description dans Archipélia.

Le croco s’est approché derrière le héron mais celui-ci c’est vite mis en sécurité.

Hier, j’ai profité d’un article de Patrick Fontaine qui présente son travail, ses essais, et l’écran de jeu. Je mets les liens ici.

Personnellement, j’étais professeur de jeux de rôles pour des jeunes qui passent le Bafa. C’était très enrichissant et un peu décevant aussi. Et pour les mêmes raisons.

J’ai pas mal fait de vulgarisation du jeu de rôle pour une association auprès de public divers, mais je n’avais jamais eu de public « difficile ». Certains futurs animateurs sont conquis et d’autres détestent. Je regrette pour ses derniers de ne pas avoir réussi à leurs transmettre le feu qui m’habite.

Ceci étant dit, je me suis dit qu’il était temps de vous parler du système de jeu.

Le jeu étant développé depuis dix ans, il a connu différents systèmes. Celui qui a duré le plus longtemps est un système avec des galets de verre de couleur bleue et orange que vous pouvez voir sur certaines photos. Il est encore dans un coin de ma tête mais il ne sera pas le système d’Archipélia.

Pourquoi ? Pour différents détails que j’avais du mal à corriger. Et surtout parce que j’ai trouvé mieux.

Le système choisit n’en ai pas moins intéressant pour autant.

Le principe de base est « Valeur d’une carte + Caractéristiques + Compétences contre un niveau de difficulté ».
Je dis « de base » car celui-ci peut être modifié par différents aspects.

Tout d’abord les caractéristiques et les compétences sont négociables. Un joueur peut proposer une version alternative de l’action pour changer la caractéristique associée. C’est le conteur qui choisit si c’est sa version ou la sienne qui est la plus appropriée.

Ensuite les compétences s’entendent au sens large. une joueuse dont le personnage possède la compétence « Marin 2 », connaît quelques informations sur le métier de marin, mais aussi des informations annexes, dans quel genre de bar ils traînent, comment ils vivent la mer au quotidien, …

Enfin les mots. C’est le point des règles qui surprend le plus un premier abord mais qui une fois en route marche très bien.

Nous avons bordés les cartes de mots et quand une joueuse la soulève, l’un de ses doigts en touche forcément un.

Ils servent de deux façon, si son action rate, elle peut faire un « Non mais… ». Elle ajoute un détail à la description de son échec. Qui reste un échec mais qui sait peut-être que le mot, le détail qu’elle rajoutera pourra lui donner un moyen de se sortir de ce mauvais pas.

Ou bien dès le départ, la joueuse sait qu’elle a très peu de chance de réussir et choisit de remettre son action entre les mains des dieux, de la magie ou du destin. Elle tire une carte et le maître de jeu s’inspire du mot touché pour le résultat, positif ou négatif de l’action.

C’est deux façon de faire permettent d’ajouter de la narration aux actions des personnages.

Sur le verso de la carte, il y a une carte de donjon au milieu de cavernes. Car le monde d’Archipélia est un monde morcelé mais aussi plein de galeries. Certaines sont utilisées pour y vivre ou y stocker des choses, et d’autres sont à l’abandon depuis le cataclysme.

Une réflexion au sujet de « Archipélia – Le système de jeu »

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