Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 20 : EVA project

Au fil de son histoire, les Humains ont toujours combattu l’obscurantisme religieux en mettant en avant le partage du savoir et de la connaissance, écartant Dieu, des sciences, pour toujours…

De nos jours, la médecine est à son apogée depuis plusieurs siècles déjà, et rien ne semble impossible. En 2009, la société de recherche « Creator’s Hand  » déposa le brevet d’une modification du génome humain par l’implantation de caractéristiques animales :

le projet EVA (Experimentation for a Viable Advanced mankind) vit le jour.

Rapidement censuré, puis exploité par l’armée, pour créer des super-soldats, le brevet disparu.

En l’an 2015, celui-ci refit surface sur le marché noir, offrant un commerce extrêmement lucratif pour les empires criminels. A ce jour, seul l’organisation du « Centurion » peut réaliser la création de chimère humaine.

Vous, des chimères militaires, êtes donc missionnées par Creator’s Hand pour mettre fin à ce réseau criminel de l’intérieur et détruire toutes traces du projet EVA.

Chaque joueur choisit un être vivant dont il gagnera les capacités, organes et aptitudes.

Ex : anguille électrique  électricité

coléoptères bombardiers  corrosion

La destruction de l’organisation peut, au choix du MJ, être discrète (infiltration) ou brutale (Porte Chimère…encore Porte)

Le jeu se joue avec un dé 100, chaque joueur a 2D100 points à repartir entre Force, Agilité, Intelligence, Social.

Pour chaque action complexe, le joueur lance le D100, et l’action est réussie si le dé affiche moins que sa statistique.

Aiges

Licence CC BY 3.0

Commentaires :

Sébastien : des hommes animaux à la poursuite d’autres hommes animaux. C’est une bonne trame. Par contre le système peut créer des monstres comme des personnages injouables car ratant tous leurs jets. Il faudrait mettre un valeur minimum de 100 points quelque soit le tirage.

Sephista :

Si l’idée de jouer des sortes de mutants humains/animaux est fort sympa, j’ai du mal à comprendre les motivations globales. En fait je pense surtout qu’il manque un peu developpement car il y a là une excellente base : qui a créer le projet ? On parle d’armée, mais quel pays ? Pour quel genre de mission ? Quel est la motivation du Centurion ? L’argent ? Bref beaucoup de question mais si un jour l’auteur y répond dans une version plus développée ça peut vraiment être riche.

Pour le moteur, la répartition des points est a revoir : c’est trop hasardeux et favorise le déséquilibre entre les Pj. Autant proposer des points fixes, ce serait beaucoup plus juste.

 

Tiramisù :

Des chimères militaires missionnées par Creator’s Hand pour détruire toutes traces du projet EVA qui les a créés, cela pose quelques questions sur leurs motivations non ? Je ne comprends pas bien ce que ce jeu propose. Dans le texte que ne comprends pas la mention « (Porte Chimère…encore Porte) ». Le système est un peu malheureux. Un PJ peut potentiellement commencer avec 2 points à répartir entre 4 caracs… et son pote 200 points… Je passe un peu à côté, peut-être qu’une version en plus de 250 mots pourrait me faire totalement revoir mon avis.

Dragon :

Le thème est intéressant, dommage qu’il ne se centre pas plus (pour moi) sur le questionnement éthique.
Du reste le jeu est facile d’accès au niveau du scénario et de son univers, moins au niveau de son système (un PJ malchanceux peut débuter avec 2 points à répartir par exemple).

Claire :

Il y a de quoi faire, mais trop de questions reste en suspend. Dans un monde ultra scientifique, ou la religion est banni, d’où est venue la censure?

Qu’elles sont les limites sociales, qui défini l’éthique, les règles et tabous sociétaux…

Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 19 : Valérie

Nous sommes en 1985. Voilà bientôt 40 ans que la Seconde Guerre mondiale s’est achevée, et qu’aucune femme n’a plus vu le jour. Le baby-boom n’a jamais eu lieu, l’Europe se déchire pour obtenir de la main-d’œuvre. Pendant que l’humanité se dirige vers son extinction, Valérie est en train de voir le jour dans un hôpital de Paris.

Vous jouez sa famille proche ou le personnel médical dans la confidence. Le monde entier désire ce bébé, c’est à vous de le protéger.

Un personnage se définit par trois traits.

Lorsqu’on se pose la question de la réussite d’une action, on y répond en jetant un D6. On interprète le résultat de la manière suivante :

1 : non et

2 : oui mais

3 : non

4 : oui

5 : non mais

6 : oui et

On jette deux D6 et on garde le meilleur résultat lorsqu’un trait rentre en considération.

Au début de la partie, on place au centre de la table un D20 symbolisant l’attention portée sur l’enfant. Lorsqu’un joueur lance les dés on descend de 1 la valeur du D20.

On remonte la valeur du D20 de 1D6 lorsqu’on s’occupe de l’enfant. Lorsqu’on jette un dé, on l’accompagne toujours d’un D20. Si le résultat est inférieur au D20 sur la table, l’enfant attire l’attention des Personnages non joueurs.

Prénom :

Lien avec l’enfant :

Traits :

(Exemple : Médecin, intimidant, sportif …)

Écrit par Belphalas sous licences libres de type Creative Commons CC BY 3.0.

Commentaires :

Sébastien : je ne vois pas vraiment ce qu’il y a à jouer dans ce jeu. Les joueurs défendent le bébé… Et après ?

Sephista :

Un pitch fascinant, mais qui m’a laissé sur ma faim arg ! Peut être aurait-il fallu rajouter une piste de scénario pour inspirer les Mj. J’imagine sortir l’enfant de l’hôpital mais ensuite ? Est-ce que c’est le premier enfant de sexe féminin avant d’autre ? Est-ce qu’elle détient dans son sang le secret de cette malédiction ? Pourquoi n’y a t-il plus de femme ? Trop de questions, c’est dommage : je veux en savoir plus 😉

 

Tiramisù :

Ce jeu est très intéressant parce qu’il propose une situation à la fois originale et poignante. Je vois mal comment cette histoire ne pourrait pas être dramatique, voir même dure moralement. Le système à la FU procure un bon guide de création. La règle de vigilance me semble efficace et dirige l’action vers la confrontation.

Dragon :

L’idée fait très « Children of men » et j’adore l’univers présent derrière, on s’y projette sans trop de difficulté.

Dommage que le système soit fautif pour le coup (le système du D20 de l’attention) soit illogique.

Claire :

Intéressant, mais me laisse un peu perdu. Quoi faire, quel est le réel impacts de cette enfant ?

Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 18 : ÉTERNEL SAMEDI SOIR

Pendant la grosse teuf de samedi soir, où étaient tous les gens cool de la fac, vous êtes morts. Vous avez oublié comment, mais incarnez vos fantômes revenus 30 minutes avant leur décès pour l’empêcher.

Choisissez votre nom, 2 traits, 3 souvenirs positifs. Ça peut être rayé (et oublié pour toujours) pour ajouter 1 au résultat après un jet ; si tout est rayé, vous disparaissez.

Inventez 3 regrets liés à votre mort inopinée : quand votre enveloppe charnelle les répare, le seuil de réussite de vos actions (par défaut 8+ sur 1d10) baisse de 1 de manière permanente.

Vous pouvez tenter tout ce dont un fantôme est traditionnellement capable (déplacer des objets, s’incarner dans un vivant, murmurer quelques mots, écrire sur un miroir, apparaître brièvement…) mais devez rester en vue de votre enveloppe charnelle (jouée par un autre joueur, avec votre veto). Les actions ratées sont entreprises sans l’effet attendu.

Comptez le temps qui passe : au bout de 30 minutes, votre mort survient et les fantômes sont à nouveau renvoyés avant leur trépas. Un regret réparé disparaît des boucles suivantes. Pour briser la répétition éternelle, sauvez toutes vos enveloppes charnelles et réparez tous vos regrets.

MJ : choisissez la cause de la mort commune des PJ (incendie, overdose, accident de voiture…), un résumé des 3 causes indépendantes qui y mènent et des incidents qui essaiment la soirée. Empilez les détails à chaque nouvelle boucle. N’oubliez pas que les vivants (sobres) ont peur des fantômes !

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Ce jeu a été écrit par Côme Martin et est sous licence CC BY 3.0 FR !

Commentaires :

Sébastien :

La mort s’est acharnée sur les joueurs ce soir là. Autant de morts que de joueurs et toute différentes… Elle leur en veut.

Sephista :

Une “loop” avec des fantômes et la mort. Pas mal, on sens certaines inspirations mais le jeu en tire son style. C’est bien écrit. Certains éléments sont un peu flou pour moi : du coup il y a une moitié de Pj fantôme et une autre incarnant leur “eux vivants” ? Les regrets ont un lien avec l’incident ? Mais le concept est original et intéressant. Le moteur de jeu est viable, mais  8+ sur 1D10 me semble très difficile comme seuil à franchir.

 

Tiramisù :

Une boucle temporelle fantomatique. J’aime beaucoup le fait que ce jeu propose pour point de départ une situation de notre monde contemporain. La situation et le système de résolution semblent clairs, j’ai cependant une questionnement sur les responsabilités. Si un meneur prévoit des causes comment font les joueurs pour interpréter les « enveloppes charnelles » réalisant ces causes sans les connaître ? C’est un peu le problème impossible avant le p’tit dèj. Si le meneur jouait les « enveloppe charnelle » comme des PNJ je comprendrais mais là je ne vois pas bien, à moins que l’ensemble des causes soient extérieures au groupe et portées par des PNJ. Dans ce cas cela ne donne pas beaucoup corps aux regrets qui il me semble devraient être liés aux causes… Bref je ne vois pas bien sur ce point. Je trouve le jeu très riche pour le format de 250 mots, chapeau !

Dragon :   

Le concept est fun, la ré-écriture possible intéressante. J’aime beaucoup la règle des regrets même si cela risque de rendre la fin de partie plus « facile ».

Limite, je trouve dommage la prise en mains du vivant par un autre joueur et aurais tendance à la donner au MJ.

Claire: je ne me prononce pas pour ce jeu

Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 17 : Zygomatiques

4000 ans avant J.C., les sumériens inventèrent la première blague de l’humanité. Le problème, c’est que personne n’a ri… Comme toute chose déplaisante, on a cherché à la supprimer de l’Histoire. Plus tard, dans toutes religions confondues, les textes sacrés se refusèrent la moindre plaisanterie. Si bien que les générations passant, le rire et l’humour n’existèrent jamais. Ce n’est que dans les années 80, aux États-Unis, qu’un groupe d’historiens et de scientifiques va redécouvrir cette blague et ce savoir.

Rapidement, ils chercheront à faire rire le monde. C’était sans compter le LNPD (Not-Laugh-Police-Department) qui mit fin à leur révolution.

Les joueurs vont incarner des civils (ils choisiront leur âge, sexe et profession, cela pourra influencer le jeu) qui viennent de découvrir le rire via les dernières transmissions des scientifiques. Ils vont alors devenir les derniers représentants de la rébellion du rire.

Le MJ incarnera la police du non-humour qui traque les rebelles cherchant à récupérer l’ultime blague détenue par le professeur Koje qui fera rire tout le monde.

À chaque action hors-normes entreprise par les joueurs, le MJ et le joueur lancent un dé : le plus haut score l’emporte. Le joueur peut effectuer son action s’il gagne, sinon la situation lui retombe dessus. Pendant la partie, si un joueur fait rire le MJ, même un peu (sourire inclut), il obtient un bonus d’un point pour un futur lancer.

Milo Hyde

Commentaires :

Sébastien :

En tant que mj je pense que je craqué avant de commencer… j’aime trop rire pendant mes parties. Ce serait un sacré challenge que d’essayer de ne pas le faire.

Sephista :

Le pitch m’a fait marrer, le concept aussi, le coup de donner un bonus si on fait rire le Mj est vraiment sympa ! Mais il faut vraiment trouver un Mj maître de soit pour ne pas que ça soit systématique (peut être autoriser le sourire suffirait). J’aurais jamais pensé à utiliser l’uchronie pour parler de l’humour, c’est bien trouvé !

Coup de coeur car j’ai bien rigolé en lisant le jeu et ça fait du bien !

Tiramisù :

Enfin un jeu sérieux ! Et une bonne raison de se battre. Le système est très simple, un peu trop et la règle du sourire crée un bon agrément. Elle me semble même pivot dans ce jeu, qui pourrait  tourner à l’exercice de séduction par le rire du meneur par les joueurs, ce qui est en synesthésie avec les interactions des PJ qui cherchent à faire rire le Monde. Une bonne surprise, un jeu rafraichissant en 250 mots !

Dragon :

J’adore l’idée de la blague « ultime » et le monde respecte bien le thème pour moi.

De plus le jeu n’est pas que drôle et peut traiter de sujet sensibles. L’opposition dynamique est très bien, et la règle du bonus par rire colle parfaitement à l’ambiance.

Claire :

Super, un jeu qui change. Ça me rappelle tellement “la blague la plus drôle du monde” des monthy pythons. Un coup cœur pour moi

Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 16 : Protée

Et si, en 1990, le jeu de rôle avait pris le pas sur la réalité ?

MJ : Le sage te montre son poing : « y a-t-il une pièce dans ma main ? »

PJ : Je ne sais pas…

MJ : Il ouvre sa main, pas de pièce. Il prend une pièce et repose la question.

PJ : Il y a une pièce.

MJ : Il ouvre sa main, pas de pièce.

Le MJ place une pièce dans sa main : et maintenant ?

Le MJ distribue des feuilles de personnages issues d’univers et de systèmes différents. Les joueurs devront prendre conscience qu’ils sont dans un jeu de rôle.

Le but est de ramener Protée, disparue. Sa feuille de personnage est laissée dans la pièce, les joueurs doivent comprendre qu’il faut délaisser leur personnage et l’incarner pour la faire réapparaître.

Idées :

– Résurgences de parties de jdr passées,

– Le plan de l’appartement de Protée est celui où se déroule la partie. Une carte postale insaisissable à l’entrée illustrée par « la trahison des images » de Magritte. Pour la saisir, il faut aller la chercher réellement (le MJ l’aura déposée entre-temps).

À l’endroit exact où se déroule le jeu se trouve un vortex où l’on entend les joueurs (enregistrés à leur insu par le MJ en début de partie).

– Un numéro de téléphone trouvé : on doit appeler pour de vrai… (un complice du MJ)

– Illustrer certains PNJs par une photo des joueurs.

Jean-Daniel DOUTRELIGNE

Commentaires :

Sébastien :

Un semi gn en 250 mots. Je ne pensais pas cela possible mais il l’a fait. Et j’ai envie d’y jouer en plus. Un de mes coups de cœur.

Sephista :

C’est un peu trop flou pour moi entre le jdr et la réalité. Je ne comprend pas la différence entre le contexte du jeu et le fait de jouer. Impossible pour moi de savoir si cela provient de l’écriture, ou de ma propre expérience. Sur le papier je crois comprendre, très vaguement, mais je n’arrive pas à me projeter.. Je ne pourrais pas y jouer, encore moins faire jouer (je n’ai jamais fait de gn, c’est peut être pour ça ?)

 

 

Tiramisù :

C’est une véritable expérience qui est proposée par ce jeu. Il m’a été difficile de rentrer dedans mais après pas mal de lectures je crois comprendre, enfin je crois. L’organisateur place des objets dans la pièce et convie les joueurs à ce qui pourrait ressembler à une partie de JdR sauf que rien ne colle et que l’animateur ne fait qu’évoquer des parties passées. Charge aux joueurs de trouver la feuille de perso de Protée et de s’y intéresser. Son sauvetage passe par des actions à la fois réelles et frictionnels, faisant tomber le quatrième mur. C’est très intéressant !

Claire :

Gros challenge pour l’organisateur qui se lancerait cette  aventure

Dragon : Ne se prononce pas.

Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 15 : Back to the day of the future past

Vous incarnez des touristes temporels qui essayent de corriger les conséquences d’une bêtise, faite lors de votre dernier voyage, ayant entraîné la création d’une uchronie.

Les joueurs ont besoin d’un jeu de cartes classique sans les jokers, de papier et de crayons. Tous décident ensemble de la bêtise puis chacun à énonce une conséquence et décrit son personnage.

Un joueur choisi une conséquence et cadre la situation : l’époque, le contexte et l’enjeu. Il sera l’adversité pendant celle-ci, incarnera les protagonistes et décrira les lieux. Son personnage servant de balise temporelle et ne pouvant agir. Les autres incarnent leurs personnages. Tout le monde fait du roleplay libre et a toute autorité pour décrire les péripéties.

Lorsque vous mettez en scène une solution pour corriger la conséquence, tirez chacun une carte. Si celle de l’adversité est supérieure toutes les autres la conséquence reste et une autre apparaît. Si elle est inférieure à toutes les autres, la conséquence est corrigée ainsi qu’une autre choisie par celui qui a la plus haute carte. Sinon elle est simplement corrigée.

Après chaque tentative les voyageurs temporels changent de contexte, un autre joueur cadre la situation et le processus reprend comme décrit ci-dessus.

Lorsque toutes les conséquences ont été corrigées c’est gagné. Si le paquet de cartes s’épuise avant la Police Temporelle intervient pour prendre l’affaire en main et enfermer les personnages qui ont alors perdu.

Commentaires :

Sébastien :

Simple et efficace, un jeu à mj tournant comme dans fiasco. J’aime beaucoup. A mon avis il manque quelques exemples.

Sephista :

Le pitch est original et bon! J’ai beaucoup apprécié la lecture du pitch. Je me suis bien marrée. Bien sur j’ai évidemment pensé au film “very bad trip” et “edge of tormorrow”, un gros trip de mélanger ça ! Et le jeu apporte sa touche perso: c’est vraiment malin et bien ficelé. Par contre, le système je dois le relire plusieur fois, je n’ai jamais joué à un simili ou a fiasco donc j’ai du mal à saisir le fonctionnement sans avoir testé. Mais avec un pitch pareil, ça donne envie  !

Tiramisù :

Un beau jeu sur l’effet papillon ! Il y a malheureusement quelques typos, sans doute issus des efforts pour réduire le jeu, qui heurtent un peu à la lecture. J’aime le fait que l’autorité soit partagée clairement, ce qui n’implique pas un travail de titan pour un meneur. Ce jeu me semble facilement jouable en l’état. Il me semble cependant que la probabilité de foisonnement des conséquences soit faible et que la partie soit facile pour les touristes. Il me semble également que les actions des personnages n’ont pas beaucoup d’influence sur la résolution des situations. Du coup nos touristes peuvent virtuellement faire n’importe quoi et tout de même corriger les conséquences. Peut-être que l’adversité devrait tirer plusieurs cartes et que les touristes devraient par leurs actions lui prendre.

Claire :

J’aime bien l’idée, c’est typiquement le genre de jeu qui m’inspire. Un coup de coeur pour moi. Même si j’aimerai tester les réglés pour voir leurs fluiditées et difficultées

Dragon :

Le système de résolution fonctionne, mais j’avoue que le cadre et les possibilités de jeu seraient trop nébuleuses pour que je puisse en profiter réellement. Y comprit pour mes joueurs habituels. En dehors de cela, l’idée de MJ tournant est agréable, l’univers dépeint amusant et j’ai presque l’impression d’y retrouver du Connie Willis

Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 14 : Sombre age en Britannie

Sombre âge en Britanie

la guerre civile fait rage depuis la mort du Roi Arthur.

Le régent Lancelot et ses chevaliers noirs se sont détournés de leurs idéaux et comptent bien écraser la rébellion et c’est avec votre aide que le seigneur Mordred compte bien reprendre le trône qui lui revient de droit même si elle a perdu tous ses pouvoirs, Morgan, son savoir et ses ressources vous seront d’une grande aide dans votre quête. Retrouver Merlin, Excalibur et peut-être même le Graal source de toute magie pour votre maître et mettez fin à ce conflit avant qu’il ne soit trop tard car dans l’ombre les Picts guettent, mais qui a bien pu leur apprendre à fabriquer ces terribles arcs sans corde qui crachent la mort ? Mais avant toute chose, il va falloir songer sérieusement à s’extirper des geôles Romaines ! Lorsque vous devez résoudre une action, lancez 1 dé noir et 1 dé blanc et choisissez en un:

un chiffre pair et un succès, impair un échec, le narrateur décrit les conséquences du dé noir, quant au blanc, c’est au joueur d’en narrer les effets.

si la situation est avantageuse ou critique le narrateur peut décider qu’un troisième dé, noir ou blanc peut être ajouter au jet.

les joueurs peuvent relancer un dé, cela leur en coûte une fatalité

au bout de 3 relances tout espoir semble perdu et un événement terrible choisi par le narrateur entre en jeu.

SOLOON

Commentaires :

Sébastien :

Quelques questions sur le fil, le joueur choisit son dé après l’avoir lancer ? Trop facile. J’aime le côté double narration des actions. J’aime aussi le monde. Mon deuxième coup de cœur.

Sephista :

Uchronie dans la fiction d’Arthur, c’est vraiment original. J’ai sourit à la lecture, c’est en plus c’est plutôt bien écrit, j’aime bien.

Le système à l’air opérationnel, mais je vois pas ce qu’est une fatalité. J’ai du mal a voir si c’est facile, ou difficile, du coup (un peu comme Libreté), il faut tester !

 

Tiramisù :

Voilà un jeu pour ceux qui attendent de pied ferme la suite de Kaamelott ! Je ne comprends malheureusement pas bien le système de résolution. En tant que joueur je lance deux dés. Est ce que c’est moi qui choisit quel dés je garde ? Si le dés blanc fait un succès (1 chance / 2) est de le raconter. Si le dés blanc fait un échec et le noir un succès (1 chance sur 4) le narrateur raconte mon succès. Si enfin les deux dés font un échec (1 chance sur 4) j’ai le choix de le raconter et ainsi d’arranger mon échec dans le sens qui m’intéresse. Je ne vois pas bien quel place a le narrateur pour donner de l’adversité et comment interviennent un troisième dés ou une relance. Je ne vois pas non plus ce que tu appelles une fatalité. Je passe à côté pour le moment, j’aimerais en lire une version remaniée !

Claire :

L’univers est très intéressant, il y a de quoi faire. Dommage que le système de règle soit un peu confus, pour moi.

Dragon :

Le système de jeu tourne sans soucis, l’univers est clair et détaillé, le départ dans les geôles fait très « the Elder Scrolls » et devrait sans soucis plonger les joueurs dans l’ambiance et réunir le groupe.Je trouve juste un peu maladroite la présentation mais elle fait son effet. Les règles sont simples mais subtiles et mérites le coup de cœur !

Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 13 : Jeu sans nom

Vous  aurez besoin d’un dé 4, 6 ou une pièce.

Lors d’une action le mj peu demandé de lancer entre 1 et 6 dés, selon le nombre de pair fait, l’action est plus ou moins réussis, lancer 1 dé doit être réservé au situation critique, le reste est laissé au mj.

Nous sommes en 2009, 40 ans auparavant, la mission Apollo 11 à révélé l’existence de 4 civilisations sur la Lune, cette découverte a relancé la guerre froide qui est toujours présente aujourd’hui.

Pour ce qui est des civilisations lunaires, qui doivent leur survie à leur supériorité technologique, nous avons:

-Les N’leyhs, ayant des accords avec le blocs capitaliste et aiment les richesses.

-Les F’aghiens, ayant des accords avec le bloc communiste, ayant des valeurs en commun avec eux.

-Les C’thals, neutre, leur capital abrite l’ascenseur spatial entre un statélite international  et la Lune.

-Les T’heyen, n’apprécient pas les humains.

Les habitants lunaires sont des humanoïdes à la peau rocailleuse variant du blanc au noir et ayant de grand yeux noir.

Vous pouvez choisir entre 7 affiliation, neutre, capitaliste ou communiste pour les humains ou une des quatre civilisations lunaires et 6 métier: espion, diplomate, mécanicien, soldats, médecin et hackeur.

Chaque métier et chaque affiliation offre une compétence chacun, définie par le mj qui influence la partie.

Ainsi un C’thals diplômantes peut parler beaucoup de langues et pouvoir relancé un jet en rapport avec des capacités oratoire.

Ce jeux est sous licence CC BY 3.0. et est écrit par kapola.

Commentaires :

Sébastien :

C’est le jeu type qui manque d’un développement. Ça donne envie d’en voir plus. Il laisse une grande partie du système à la création du mj.

Sephista :

L’idée de retrouver plusieurs civilisations, aux vues politiques très diversifiées, sur une petite lune, c’est très intéressant pour qui aime les jdr à intrigues. Mais je n’arrive pas a voir quel type de scénario on peut jouer, j’ai besoin qu’on me guide car je ne sais pas quoi faire de tous ces éléments : que font les Pj là dedans ? Qu’est-ce qui peut les motiver à jouer ensemble ? Il manque quelque chose, une piste de scénario peut être ? Le moteur de règle manque de précision, il y a beaucoup trop de liberté pour le Mj ou alors le système est incomplet.

 

Tiramisù :

J’aime bien cette lune très politisée mais après lecture je ne sais pas tellement ce que l’on joue là dedans. Un univers n’est pas jeu. D’autant plus que ce qui semble proposé est de monter une « coterie de l’impossible » composée de PJ provenant des différentes factions et donc à priori aux intérêts divergents. Qu’est ce qui va les faire jouer ensemble ? Ce jeu prendra plus d’ampleur une fois sorti de la limite de 250 mots !

Claire :

L’idée est très intéressante, hélas les 250 mots ne permettent pas de la développer correctement, et c’est bien dommage.

Dragon :

Le cadre est sympas, l’idée également et le système minimaliste mais fonctionne. Dommage qu’il n’y ai pas un poil plus de piste pour lancer les premières parties, comme une phrase d’accroche ou autre.

Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 12 : Miracles et Calamités

Pharaon ayant exterminé le peuple élu, l’agenda du Dieu unique est bousculé et mandate ainsi Gabriel afin de trouver les élus qui selon lui réussiront à insuffler la parole divine dans le coeur des hommes.

exterminer les autres panthéons, convertir les masses, écrire un livre relatant vos exploits, constituer une administration à la gloire de l’unique, telles sont les pistes pour accomplir votre mission !

dans votre tâche vous serez aidé par l’administration divine qui vous fournira moult dérogations afin d’accomplir somme de miracles & calamités.

création de personnage:

une phrase descriptive, chaque mot de cette description peut être utilisé

comme facette afin de constituer une main pour résoudre une action

cette phrase évoluera au fur et à mesure de l’aventure

résoudre une action :

le joueur lance une main de 5D6 constitué 2D6 blanc pour chaque facette

invoqué complété par un ou plusieurs D6 noir

le meilleur D6 blanc est comparé au meilleur D6 noir

si le meilleur D6 blanc est supérieur ou égale au meilleur D6 noir, l’action est un succès

le joueur décrit les conséquences l’action

dans tout les autres cas le MJ décrit les conséquences de l’action

une blessure, fatigue, affliction subit par le joueur lui fait gagner 1D6 rouge

les dés rouge se substitue aux dés blanc lors de la composition d’une main

lorsque le joueurs obtient 5D6 rouge, celui ci est mort, essoufflé, brisé

chaque joueurs débute la partie avec 3 miracles & calamités

Commentaires :

Sébastien :

Jouer sur la religion c’est parfois difficile pour certains joueurs, il faut que ce soit cadrer. Les miracles et dérogations divines sont à la discrétion du mj ? Au niveau du système de jeu, je ne le comprend pas. Comment en ayant 2d blanc par facettes le joueur peut-il avoir 5d rouges ? Ça veut dire que dès la deuxième blessure il n’est plus capable de faire des actions à une seule facette ? Qui décide si une facette s’applique ou pas ?

Sephista :

Je ne sais pas si c’est voulu, mais le pitch m’a fait bien marrer. Je n’aurais pas imaginé ça, c’est plutôt bien trouvé ! Religion et humour, un bon équilibre a été trouvé dans le concept du jeu. Le système n’est pas très intuitif surement du fait qu’il manque des précisions, mais le fond est plutôt bon (j’aime l’idée des dés de couleurs): il y a du potentiel. A suivre !

Tiramisù :

Nous voila parti pour apporter la sainte parole vers les masses et purifier par le feu au passage ! La thématique est originale et le système l’est également. Le système pousse les joueurs à toujours agir en accord avec leurs facettes. Les D6 rouges semblent neutres pour les résolutions et viennent grignoter le potentiel des personnages. La phrase descriptive peut changer mais les règles ne semblent pas indiquer comment. Je ne voit pas bien comment miracles et calamités s’insèrent dans le jeu. Je vois du potentiel à ce jeu, j’aimerais un propos encore plus marqué pour bien cadrer l’action.

Claire :

Religion et humour, c’est pour moi un vieux duo que j’apprécie, ayant beaucoup joué à INS-MV. la phrase descriptive peut permettre à des joueurs plus narrativiste de jouer en utilisant moins les dès.

Dragon :

Simple, rapide, efficace. Le système pêche un peu par sa multitude de dés nécessaire, du reste, c’est facilement rattrapable.

Il était une fois un petit JDR, JDR Numéro 11 : Pestiférés de Bigyo’

La Peste Noire a dévasté l’Europe, tout le monde est touché : paysans, prêtres et monarques.

L’apocalypse est arrivée selon l’Eglise. Au milieu des cadavres, les sectes participent à la colère Divine et incendient bourgs, villages, forêts et cultures. Les Hommes sont devenus fous mais il reste un mince espoir : atteindre les Royaumes du Vinland par delà l’Atlantique. Vous n’avez plus rien mais vous êtes en vie. Vous n’êtes plus personne mais un réfugié.

Le MJ décrira un monde malveillant envers les PJ.

D’abord il leur fera vivre l’enfer sur un tombeau flottant, bondé, où tout manque et où la mort rôde. Puis c’est l’arrivée dans un Royaume situé au Canada. Il date des premières colonies vikings. Il est totalement hostile aux réfugiés notamment par crainte qu’ils soient porteurs de la peste.

Enfin, les PJ devront reprendre leur vie en main dans un monde inhospitalier, incarné par le MJ, mélange d’influences scandinaves et nord-américaines du quatorzième siècle.

Décrivez les PJ en détails : nom, principes, rang dans la société du vieux monde. Les PJ sont définis par 2 valeurs : santé et humanité. 5 points dans chaque au début.

Règle d’or : l’important n’est pas de savoir ce que vous savez faire, mais ce que vous êtes prêts à faire pour survivre, en sacrifiant un peu de santé ou un peu d’humanité. Éventuellement, chaque soin ou bonne action permet de récupérer un point dépensé.

Commentaires :

Sébastien :

Ça c’est un jeu qui me botte. C’est un monde qui sort du lot. Un jeu sur la survie et ces conséquences sur son humanité dans un monde où il n’y a pas de zombies, je dit oui ! Mon premier coups de cœur.

Sephista :

Excellent système de jeu sur la survie et l’humanité. Le pitch est très bien écrit et immersif. Cependant il ne m’inspire pas de scénario, mais c’est purement subjectif je pense. Je tiens du coup à saluer le moteur qui tourne autour de l’humain, du sacrifice et la dure loi de la survie. Très bon choix de thématiques avec l’uchronie.

 

Tiramisù :

Les migrants, traité à la This War of Mine. Je trouve ce jeu très bien fait et équilibré. Les indications tant pour les joueurs (reprendre leur vie en main) et pour le meneur (monde malveillant) sont claires. Le système d’attrition est clair également. Vous pouvez tout obtenir, au prix de votre santé et de votre humanité. Enfin, il y a un mécanisme de pay forward qui valorise les actions positives. J’aurais aimé que ce ne soit pas « éventuellement » mais plus tard, que le bénéfice soit différé.

Claire :

Il y a de la matière pour jouer, j’aime l’idée que les sacrifices fassent avancer le jeu.

Dragon :

Respect du thème, ambiance géniale, système totalement en accord avec son sujet. Une vraie bonne réussite qui ne demande qu’à s’étoffer !